Gaming as a Service (GaaS) – La Nueva Era del Gaming

No podemos hacer un análisis del mundo de los videojuegos sin hablar de cómo va a evolucionar la industria. Ya hemos hablado de la continua evolución de la industria del gaming, solo los ingresos de eSports alcanzarán el billón en los próximos 3 años, y cada vez más individuos tienen el gaming como profesión. Continuando con nuestro artículo publicado la semana pasada acerca de La Nueva Era del Gaming vamos a ver. [vc_column_text css=».vc_custom_1524557959436{margin-top: 32px !important;margin-bottom: 32px !important;}»]

Cómo la industria está evolucionando hacia un modelo GaaS

La primera consola de videojuegos apareció en 1972, la Magnavox Odyssey revolucionó un universo de entretenimiento del que ahora forman parte cerca de 1,2 billones de personas. La primera consola de videojuegos doméstica no llegó a vender más de 350.000 unidades, pero sería la plataforma de lanzamiento de lo que hoy supone una industria mundial valorada en 80 Billones

A lo largo de los años hemos visto evolucionar el mercado del uso de cartuchos a las descargas digitales y los juegos convertirse en multi-jugador, compartiendo la misma pantalla. Ahora el gaming está evolucionando a su siguiente formato, GaaS (Gaming as a Service). [vc_column_text css=».vc_custom_1524557824674{margin-top: 32px !important;margin-bottom: 32px !important;}»]

¿Qué es GaaS?

GaaS un servicio de gaming por suscripción, donde el usuario puede adquirir un juego o un paquete por un coste mensual/anual. Igual que usamos Saas, GaaS permite a los usuarios suscribirse o dares de baja a conveniencia y su fuente principal de ingresos se basa en las micro transacciones. Ya estamos asistiendo a su despegue, con el éxito de juegos como Fortnite, de descarga gratuita, sin necesidad de compras, pero para desbloquear extras, como determinadas características, armas especiales o mejorar el personaje, es necesario hacer micro transacciones.

Fotnite no es el único ejemplo de juego basado en el modelo GaaS. Electronic Arts (EA) lanzó el servicio EA Access, que por una cuota mensual ofrece descuentos en las micro transacciones de la mayoría de sus juegos, lanzamientos por adelantado y acceso a más de 45 de sus juegos para descargar y jugar como parte del servicio.

Con el éxito de EA Access, otros desarrolladores están explorando la posibilidad de utilizar el modelo GaaS, que permite recortar costes de producción al tiempo que alarga el ciclo de vida e incrementa el valor por cliente. Con nombre como FIFA, Call of Duty, NHL, etc., con un ciclo de vida de un año, convertirlo en un modelo GaaS permite desarrollar a lo largo de todo el año, evitando interrumpir el desarrollo por el lanzamiento, el marketing, etc. Un modelo GaaS permitiría a los juegos no solo una mejora continuada, sino reducir los costes de producción, mejorar el desarrollo a través de parches en la nube, en lugar de tener que descargarlos. Además, es una fuente de ingresos regular, que permanece estable en comparación con los discos físicos, que van perdiendo valor a medida que pasa el tiempo. [vc_single_image image=»29216″ img_size=»full» alignment=»center»][vc_column_text css=».vc_custom_1524557936814{margin-top: 32px !important;margin-bottom: 32px !important;}»]

Los sistemas de gestión empresarial deben funcionar sin sobresaltos para poder operar como GaaS

Según se desarrolla el Gaming as a Service, los sistemas de gestión empresarial deben operar de modo que soporten esta tecnología. Eso significa tener la habilidad de gestionar usuarios, gestionar y mantener el sistema de facturación por suscripciones, autorización inmediata y distribución de las micro transacciones, datos y uso en tiempo real y más. Algunas de las características a considerar en un sistema de gestión que soporte el modelo GaaS:

Sistema de Facturación Universal para Gestionar Suscripciones

Un sistema de facturación universal es importante para gestionar las diferentes formas de facturación a clientes, ofrecer planes, y procesar las transacciones. SuiteBilling, por ejemplo, contempla 3 formatos principales de facturación, que se ajustarían al modelo GaaS:

• Tarifa Plana – Es la forma más corriente de suscripción, una cuota fija seminal/mensual/anual. Se facture a cada cliente antes de la finalización de su suscripción, bien realizando un cargo a la cuenta del cliente, sin necesidad de que éste realice ninguna acción, o suministrando el enlace al cliente para realizar el pago. Una vez realizado, se renueva el servicio para el período establecido, al tiempo que el importe facturado se incorpora a las cuentas de la empresa y se actualiza la ficha del cliente.

• En Base a Volumen – No es muy típico en Gaming as a Service, pero da la posibilidad facturar en base al consume. Dado que el modelo GaaS usa la tecnología cloud y el ancho de banda, sería posible crear una lista de precios en base a tiempo, uso, ancho de banda, etc. y aplicarlo a una tarifa. Esto supondría que el cliente solo pagaría según su frecuencia de juego y podría ser una buena USP para jugadores esporádicos, que pagarían menos que aquéllos más dedicados.

• Modelo Multi-nivel – Similar al modelo basado en volumen, donde una unidad de medida se asigna a una tarifa, pero en este caso se facture al cliente en base al rango contratado. El más corriente sería en base a tiempo de uso, de modo que el usuario puede contratar rangos de 5-10 horas, de 10-20, y así sucesivamente.

CRM y Gestión de Clientes

El CRM puede parecer algo obvio hoy día para empresas de cualquier tamaño, pero un negocio GaaS necesita un CRM potente, inteligente y en tiempo real para poder gestionar la ingente cantidad de actividad de registros y usuarios que maneja cualquier juego popular. Incluyendo todas las complejidades que esto puede implicar, como la gestión de micro transacciones, facturación por suscripción, ubicación, uso, plataforma, fluctuaciones en los períodos de uso, conectividad de dispositivos y más. Un CRM avanzado es imprescindible para asegurar el servicio, y de éste, el mejor.
Con todos los datos recogidos, es necesario poder segmentar la base de datos de usuarios hasta el mínimo detalle. Por ejemplo, agrupar a los suscriptores activos en una ubicación determinada para hacerles una oferta especial, un plan (compra incremental) adaptado a su uso, o campañas de marketing One-to-One. Con un filtrado sencillo es posible ver los datos actualizados y en tiempo real, algo que no es posible en un CRM típico.

Accesible en cualquier lugar y momento

Hoy día, siendo el gaming algo más que un juego, los usuarios quieren tener la posibilidad de conectarse en cuanto tienen oportunidad. Por ejemplo, con FIFA existe un modo equipo que permite jugar en la consola, pero también a través de otros dispositivos como la tablet o una app de móvil.

Un sistema empresarial adecuado integrado con el juego y las apps, permite usar múltiples dispositivos, todos ellos conectados de forma segura. Con la autenticación multi-fase, un usuario puede acceder con una conexión segura a su centro de gaming desde donde quiera. No solo mejora la experiencia del usuario, sino que proporciona beneficios a la empresa, como mayor interacción, que está ayudando a la industria Gaming as a Service a florecer en el ecosistema multi-dispositivo actual.

FIFA no es el único ejemplo. Podemos datar el primero en 2010, cuando se lanzó la app Fable 3: Kingmaker, 3 meses antes de la consola actual. La app permitió a los jugadores acumular y ganar oro señalando ubicaciones en el mundo real, que luego era posible transferir al juego una vez lanzado. Esto fue hace más de 7 años, la primera ocasión en que multi-plataformas y mundo real interactuaron. [vc_column_text css=».vc_custom_1524559145520{margin-top: 32px !important;margin-bottom: 32px !important;}»][piopialo vcboxed=»1″]Gestionar #usuarios, sistema de facturación por suscripciones ?, datos en tiempo real ⏱…  No es fácil que un sistema de #gestión soporte el modelo #GaaS ? [vc_column_text css=».vc_custom_1524558660628{margin-top: 32px !important;margin-bottom: 32px !important;}»]

¿Qué depara el futuro para Gaming as a Service?

Muchos avances están por venir en la industria GaaS, uno casi listo es Shadow, que pretende ser el Netflix de los videojuegos. Un GaaS basado en la nube, por suscripción, que no solo gestiona suscripciones mensuales, sino que además ofrece ordenadores hechos a medida, para comprar o alquilar. Shadow utiliza la tecnología cloud de última generación para todos sus juegos, permitiendo que los usuarios jueguen como si lo estuvieran haciendo en un PC de alta gama.

Desarrolladores punteros como Electronic Arts ya están usando tecnología cloud, migrando al modelo Gaming as a Service, y no sólo ellos, Ubisoft, otro de los grandes, está apostando por el GaaS, lanzando menos juegos, pero alargando su ciclo de vida, suministrando parches de desarrollo en tiempo real, actualizaciones y soporte.

Actualmente, 4 de los grandes desarrolladores están totalmente o en parte basados en la nube (Electronic Arts, Ubisoft, Activision | Blizzard and Take Two) y liderando la era moderna del gaming. A medida que evolucionan y contribuyen a modificar la forma en que jugamos, más desarrolladores se incorporarán a este modelo y pronto Gaming as a Service será la única forma de participar en uno de los mayores pasatiempos del mundo. [vc_column_text css=».vc_custom_1524559253994{margin-top: 32px !important;margin-bottom: 32px !important;}»]

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