Se ha gestado la tormenta perfecta para escribir este artículo. Desde enero estoy leyendo acerca de las ayudas que la Unión Europea va a destinar a los equipos y estudios desarrolladores de videojuegos; he recibido una nota de prensa de NetSuite hablando de Hothead Games, uno de los Top 100 en desarrollo de juegos para móviles; la revolución que ha causado Fortnite y el torneo organizado por Rubius; y que me encuentro inmersa en la preparación de un Estudio sobre el Uso del Software Empresarial y Digitalización en España, me llevaron a investigar un poco más en profundidad la industria del gaming. El mercado del gaming Se trata de uno de los segmentos tecnológicos que mejor está funcionando y con previsiones de crecimiento tan fuertes como eSports. La Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV), elevan a más 500 millones de euros el volumen de ingresos de esta industria y prevé crecimientos del 90% interanual.
Debo decir que solo he sido capaz de rascar la superficie, pero la complejidad, las cifras y el perfil de los usuarios me ha dejado totalmente alucinada.
Hablo de complejidad porque debido a la convergencia entre los juegos y otros soportes como el cine o la TV, e incluso la tendencia hacia una experiencia 360, como puede ser WarHammer ha hecho que surjan nichos que agrandan el mercado. Ya no solo es el gaming, sino los eSports, los nuevos influencers, una compleja red de distribución por múltiples canales y la necesidad de controlar de forma eficiente los diferentes canales de monetización – suscripción (GaaS), derechos, publicidad, patrocinio, merchandising, entradas, cuotas de las distribuidoras-… Por todo ello, es necesario que las empresas relacionadas con esta industria y sus derivadas sean capaces de aprovechar todas las oportunidades, y para ello es clave que sean capaces de adaptarse de forma ágil y optimicen sus procesos y control. [vc_gallery interval=»3″ images=»28509,28510″ img_size=»full»] El mercado de los eSports Los eSports son una consecuencia del gaming, uno de esos fenómenos innovadores y disruptivos que nacen y se desarrollan por debajo el radar de los medios de comunicación generalistas, y a pesar de contar con una gran masa de seguidores, hoy en día la sociedad en su conjunto y la mayor parte del tejido empresarial desconoce el fenómeno, sus códigos y su potencial.
El crecimiento de 2016 a 2017 fue del 41,3% y las previsiones apuntan a los 1.488 millones de dólares en 2020. Movistar, con su ciudad deportiva inaugurada el año pasado, Santander con Adrenaline Challenge, Monster, Mercedes, Domino’s, Coca-Cola, Amazon… son solo algunas de las marcas de gran consumo que ya están apostando por ligar su imagen de marca a los eSports como una plataforma para conectar con el público, – os adelanto, no solo milenials- y aprovecharse de los valores para ligarlos a su reputación: liderazgo, respeto, deportividad y competición. En España se calcula que hay 24 millones de gamers, generando unos ingresos de 2 billones de dólares, situando nuestro país 9º del ranking mundial*.
Un informe de la consultora Newzoo me ha servido para abrirme los ojos a este mundo desconocido, donde las cifras apabullan. Sin tener en cuenta a los seguidores ocasionales, en 2017 había un total de 191 millones de fans. En cuanto a la composición de la audiencia, es cierto que es eminentemente joven, pero como mencionábamos antes, su rango de edad más alto alcanza los 35 años con una muy buena evolución de los aficionados de mayor edad. Respecto a sus características socioeconómicas, son mayoría los que tienen trabajo a tiempo completo y con ingresos superiores a la media. [vc_gallery interval=»3″ images=»28193,28187″ img_size=»full»]
Fuente: NewZoo
Estas cifras de edad, empleo e ingresos no solo aplican a los eSports, sino al ámbito del gaming en general.
La importancia de la industria, su rápido crecimiento y su volumen de negocio hacen imprescindible que las empresas que la componen sean capaces de gestionar la información y el crecimiento de forma ágil y controlada, no solo a nivel de desarrollo de videojuegos u organización de eventos. Necesitan herramientas que gestionen eficazmente las suscripciones, clientes, canales de distribución, fuentes de financiación e incluso que sean flexibles y escalables para que puedan crecer. Herramientas capaces de responder a la demanda y las nuevas oportunidades del mercado. La empresa necesita poder gestionar procesos críticos, como la consolidación financiera -cuando tienen diversificada la sociedad, o presencia internacional-, contabilidad, compras, reconocimiento de ingresos, e incluso el acceso simultáneo de usuarios.
Si quieres saber cómo podemos ayudar a que tu estudio de videojuegos u empresa de eSports esté preparada para afrontar los cambios en una industria tan dinámica, igual que hemos hecho con Hothead Games, no dudes en contactar con nosotros.
*datos recogidos por El País Retina [vc_single_image image=»27583″ img_size=»full» alignment=»center» onclick=»custom_link» link=»https://noblue.es/landing-newsletter»]
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